Gameskills, ou la recherche sur les jeux-v’idéaux
Gameskills est un projet de recherche participative qui vise à valoriser les compétences liées au jeu vidéo dans le cadre professionnel. Il a été initié par Catherine Mosser, directrice des opérations d’Alsace Digitale et Laurence Schmoll, maîtresse de conférence en sciences du langage en juillet de cette année. Le projet se réunit pour la première fois le 28 novembre 2025, la rédaction s’est donc déplacée pour vous afin d’assister à cette étrange rencontre entre science et gaming.
13h30. Médiathèque André Malraux. Troisième étage. On pousse les portes de la salle Stammtisch et on entend alors une légère musique. A gauche, une table avec des gens souriants et de quoi grignoter. On attrape une étiquette, un feutre, son prénom, et ainsi nous voilà identifiables. A droite de l’entrée, se trouve un écran avec une Nintendo Switch branchée et le menu principal de Mario Kart 8 qui luit de son bleu électrique. C’était donc ça cette mélodie familière. Il y a déjà une vingtaine de personnes, certaines sont assises dans les gradins improvisés, face à un vidéoprojecteur, d’autres s’emparent de post-its colorés, écrivent dessus et les collent sur des affiches également flashy. Cette activité représente la première étape de la recherche citoyenne : le sondage. Alors on s’y met. Première question : « Pour vous le jeu vidéo c’est… ?» Quelques réponses sont déjà collées sur le papier dont les mots passion et communauté figurent en bonne place. Une autre question mentionne le côté négatif des jeux vidéos et certains post-its parlent d’addiction ou même de misogynie. On peut entendre quelques personnes débattre devant le papier collé au mur. C’est la voix des citoyens qui s’exprime. Mais elle s’exprime aussi manette en main, car l’écran fixe a laissé place à des courses effrénées ou les grands pilotes initient les nouveaux venus. Jusqu’à ce que sonne le rassemblement.
« Ils passent des centaines d’heures à jouer, et pourtant quand on leur demande ce qu’ils savent faire, ils répondent : rien ». Ce sont les paroles de Julie Mulot, une bénévole qui est sur place et qui participe notamment à la réinsertion de jeunes en difficulté scolaire. Les jeux vidéos ne sont pas considérés, autant par les entreprises que par les joueurs, comme une activité pertinente et propice aux développements de capacités. C’est justement pour légitimer cette pratique que Catherine Mosser et Laurence Schmoll se sont lancées dans ce projet de recherche participative. En effet, le projet a pour vocation d’intégrer les citoyens dans tous les processus scientifiques. Et c’est pour cette même raison que des joueurs sont réunis à l’aube du projet pour parler de leur passion ou simple passe-temps : le jeu vidéo. L’objectif est de délimiter les enjeux et d’esquisser ainsi un protocole.
A cet effet, les animatrices présentent à l’assemblée un invité : le philosophe Mathieu Triclot. Depuis le début des années 2010, son principal sujet de recherche concerne les jeux vidéos. Fervent défenseur de l’étude du joueur et de sa manière de jouer plutôt que le média en lui-même, il cite ses nombreuses publications à travers une conférence passionnante sur l’histoire de la recherche sur ce média. Il plaisante au sujet de la « littérature ergodique », un nom faussement savant, presque parodique qu’utilisaient certains chercheurs pour désigner le jeu et nous raconte, plus sérieusement cette fois, l’histoire touchante de Suzette, une participante de ses nombreuses études, grande joueuse tant en âge qu’en heures ingame. C’était avec passion qu’il décrit les problèmes inhérents à la gamification, ce terme marketing visant à transformer un travail en jeu. A la fin de sa présentation, il pose une énigme fondamentale pour le projet : Quid des compétences transposables ? En d’autres termes : comment une compétence acquise dans un jeu peut-elle se transposer dans un contexte de travail et sous quelles conditions elle peut s’appliquer ? Sans parler de comment définir ces dites compétences, et si elles sont réellement utiles dans la vie réelle ? Avoir une aim parfaite sur CS:GO n’implique absolument pas une parfaite visée avec un fusil d’assaut, contrairement à ce que certains médias s’usent à défendre.

Motivé, tout le monde met les mains dans le cambouis. Des tables rondes sont formées pour débattre en écrivant sur de grandes feuilles. Pendant une demi-heure, on discute, on argumente, on parle de jeux. L’objectif ? Débriefer la conférence qui a eu lieu plus tôt et surtout donner des idées de classement des jeux qui doivent être traités différemment du fait des compétences auxquels on pourrait les rattacher. Rapidement, alors que les discussions vont toujours bon train, la séance arrive à son terme. On présente rapidement ces idées à tout le monde, les animatrices prennent des notes, puis des photos et remercient l’auditoire. Une dernière fois on va faire un tour au buffet, bien entamé, et on se laisse aller au vent frais de la nuit tombée. Quel sentiment grandiose que celui d’avoir fait avancer un projet ! Ce sentiment d’une voix qui compte. Laurence Schmoll et Nicolas Roecklin, doctorant également impliqué dans le projet, vont combiner tous les petits papiers de leur côté et quand un nouveau questionnement se posera, ils feront à nouveau appel aux citoyens. Mais sur la route du retour, il ne reste qu’une seule pensée : l’envie de rentrer au chaud, d’attraper un plaid et une manette pour se perdre une nouvelle fois dans les mondes virtuels de l’imagination.

OpenEdition vous propose de citer ce billet de la manière suivante :
Rayan Lhopital (14 décembre 2025). Gameskills, ou la recherche sur les jeux-v’idéaux. Le Grand public. Consulté le 12 janvier 2026 à l’adresse https://doi.org/10.58079/15cdf