La réalité virtuelle : un nouvel outil pour s’initier aux sciences ?
Être plongé au cœur d’un univers et avoir la sensation que l’environnement qui nous entoure est parfaitement réel : voici le spectacle fascinant que nous offre la réalité virtuelle. C’est en portant un casque de réalité virtuelle que l’utilisateur se retrouve immergé, avec une vision à 360°, dans un monde créé de toute pièce par un ordinateur . Chaque année, de nouveaux jeux vidéo utilisant cette technologie voient le jour. Certains d’entre eux ont pour objectif d’instruire sur des sujets scientifiques tels que l’astronomie, la biologie, la chimie ou encore la géologie. Cette approche ludique a-t-elle un impact positif sur l’apprentissage en science ? Quelles sont les limites de l’utilisation de cette technologie ?
Quelques exemple de jeux scientifiques en réalité virtuelle (VR)
- The Body VR – Journey inside a cell (2016) : Voyage à l’intérieur du corps humain pour apprendre le fonctionnement du système sanguin et de ses cellules.
- WebbVR (2018) : Voyage dans l’espace pour explorer l’univers depuis le télescope spatial James Webb, découvrir certains phénomènes et les astres aux alentours.
- Nanoscape VR (2021) : Voyage dans le monde du microscopique pour visiter l’intérieur d’une cellule cancéreuse et comprendre les mécanismes cellulaires.


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Un impact positif sur l’apprentissage en sciences
De récentes études menées par des chercheurs de l’Université de Zhengzhou (Chine) ou encore de l’Université ITESM à Monterrey (Mexique) mettent en avant l’impact positif de la réalité virtuelle sur l’apprentissage des cours chez les étudiants. “En utilisant des environnements d’apprentissage qui intègrent à la fois la réalité virtuelle et la ludification, les résultats d’apprentissage, la motivation, l’engagement et l’auto-efficacité des élèves ont été augmentés” confirment Georgios Lampropoulos et le professeur Kinshuk dans un article publié en 2024.
Les bénéfices de cette nouvelle méthode de transmission des savoirs scientifiques peuvent s’expliquer par deux aspects.
- L’immersion
La réalité virtuelle permet de faire vivre à l’utilisateur une expérience totalement immersive par le biais de la vue grâce au casque qu’il porte. Le principe est simple : le casque projette une image pour chaque œil et le cerveau les relie pour les transformer en une seule image 3D complète. Ces images sont amplifiées, elles remplissent donc le champ de vision de l’utilisateur et bougent avec les mouvements de la tête. Ces deux éléments donnent une profonde sensation d’immersion.
La dimension immersive rend l’expérience attrayante et tout à fait sensationnelle. Le spectateur est impressionné et fasciné, ce qui rend le sujet traité tout aussi fascinant. La réalité virtuelle a donc semblé être un bon moyen de capter l’attention de l’utilisateur en jouant sur l’émerveillement engendré par cette technologie.
- Le jeu
Dès l’antiquité, Platon et Aristote mettaient en avant l’importance de l’apprentissage par le plaisir et le jeu, en particulier pour les enfants. L’apprentissage par le jeu, ou ludopédagogie, utilise ce dernier comme moyen de transmettre des connaissances et s’avère puissant pour tous les âges, pas seulement pour les enfants.
Un outil qui a ses limites
Tout d’abord, la réalité virtuelle est une technologie qui n’est pas forcément à la portée de toutes et tous, puisque les casques d’entrée de gamme, comme le Meta Quest 2 ou le Pico 4, sont aux alentours de 150€. Il faudra ajouter quelques centaines d’euros pour un casque plus performant. L’accessibilité est un critère important à prendre en compte et il peut, dans ce cas, être facilement remis en question.
C’est également sur le plan du contenu scientifique que l’outil de médiation peut être critiquable. Certains s’interrogent sur l’exactitude et la précision des notions abordées dans ces jeux. Le contenu serait davantage fait pour séduire que pour informer et la rigueur scientifique des informations serait donc mise à mal dans ce genre de dispositif de médiation. Selon Florence Belaën, directrice Sciences et Société de l’Université de Lyon, il serait utopique de croire en un dispositif qui remplirait les deux critères de manière aussi forte, c’est-à-dire : rigueur scientifique et expérience visuelle exceptionnelle.
OpenEdition vous propose de citer ce billet de la manière suivante :
Lauryne Calascention (19 novembre 2024). La réalité virtuelle : un nouvel outil pour s’initier aux sciences ? Le Grand public. Consulté le 10 février 2025 à l’adresse https://doi.org/10.58079/12pmq